Для ґеймерів, що почали грати в останнє десятиліття, слово Doom мало про що говорить. Звісно, вони знають, що так називався жахастик з далекого 2004 року, а також якась древня гра, що асоціюється з великими пікселями та ретро-графікою. Але в душах ґейм-ветеранів цей звук віддзвонює яскравими спогадами про часи, коли небо було блакитнішим, трава зеленішою, тьху, тобто небо було червоно-кривавим, і яка там трава? Лава та кислота навколо і армії демонів, що лізли звідусіль.
Але часи змінились, навіть стрілялки від першої особи стали різновидом інтерактивного кіно, де і постріляти не завжди вдається, та і не завжди треба. Йди собі сюжетним коридором, та спостерігай за краєвидами навколо та за тим, як браві товариші зліва та справа героїчно відстрілюються, аби ви могли в черговий раз врятувати світ.
Часи змінились ще раз, і ми почали сумувати за тим, що було у іграх колись. Насправді це туга за загубленим дитинством, втраченою молодістю, але ми це називаємо дефіцитом ґеймплею та бездушністю сучасної індустрії. Ми стали цільовою аудиторією, для якої вкрай потрібно зіграти у щось таке надзвичайне, що повернуло би нас назад у часі. Звісно, це неможливо. Але в id Software про це, на щастя, забули.
ПОЧИНАЄМО СПОЧАТКУ
Розробка нового Doom почалась ще у 2008 році, ще до продажу студії поточним власникам — ZeniMax Media. Вже тоді Кармак натякнув, що ґеймплей Doom 4 має повернутись назад, до витоків, тобто до оригінальних ігор на противагу нещодавній horror версії франчайзу. Мережу обійшов скріншот продовження, що презентував земний, урбаністичний сеттинг, і це було б логічно, адже Doom 3 по суті був римейком оригінальної гри, а події Doom II якраз відбувались на Землі. Гра мала вийти зовсім незабаром та графічно перевершити Rage, над яким тоді працювала студія. «Незабаром» розтягнулось на довгі роки, за які змінились не тільки погляди на те, яким має бути новий Doom, але і сама id Software.
На якомусь етапі, у 2011 році, гра, відома на той момент під назвою Doom 4 остаточно сконала, а наприкінці 2012 року було оголошено, що нова частина стане перезапуском серії – тим, від чого розробники до того всіляко відхрещувались. Працівники студії не цурались самокритичних висловлювань в ключі того, що нібито у новому проекту відсутні особистість та душа. На підтвердження цього спільнота завжди могла глянути «злиту» порцію інформації на щорічних QuakeCon. А після переходу Кармака в Oculus в це було зовсім неважко повірити, адже технологічний творець Doom завжди сприймався як невід’ємна частина серії. Для посилення графічного відділу, у студію прийшли Тіаґо Соуза та Іво Золтан Фрей з Crytek, яка саме тоді переживала фінансову кризу. Очолював програмістів Біллі Ітен Хан, який раніше керував перевиданням Doom 3 у HD, а до того займався виключно стратегічними іграми. За відсутності Кармака код рушія писали Шон Флемінг, що мав досвід роботи з маестро над Rage, та Аллен Боґ з більш довгим, але менш відомим послужним списком.
В ході розробки id Software особливо не рекламувала нову гру, як це зараз модно робити за допомогою постійних відео-розповідей про те, якою класною вона буде. Вочевидь, причиною тому були творчі пошуки та постійні зміни. Популярні шутерні серіали не тільки залишали мало місця для схожих проектів, але і на той момент плідно перекопали поле не самого оригінального жанру, дослідивши самі різноманітні сеттинги та ґеймплейні ходи. Проте для заперечення чуток та сумнівів стосовно майбутнього проекту, доводилось періодично робити невеличкі презентації, інколи за зачиненими дверима. Громадськості нове обличчя старої гри показували лише уривками, навіть після показу на Е3 2015 року, пересічні ґеймери у повній мірі не розуміли, якою саме грою буде старий-новий Doom.
Реліз відбувся 13 травня 2016 року, одночасно на головних консолях та ПК. Першу реакцію ігрової преси можна описати як захоплено-стриману, проте мало хто наважився поставити менше 85%. Грі без сумніву вдалось зробити оригінальну стрілянку в час, коли шутери від першої особи стали найзаяложенішим жанром в індустрії. Чи був готовий загал, який звик до сучасної, кіношно-реалістичної «війнушки» до розривання монстрів голими руками? Виявилось, що на це зачекались. Не дивлячись на недешеву ціну, Doom розмітали з фізичних та електронних полиць впродовж перших тижнів релізу. Після досить прохолодного сприйняття бета-версії, реакція гравців виявилась неочікувано-схвальною. Компліменти було чути також і від колег по цеху, які визнали вдалі ґеймплейні ходи, на які вже давно ніхто не наважувався у цьому жанрі.
Позитивна реакція, на жаль, не поширилась на багатокористувацькі режими Doom, але враховуючи швидкий анонс нового Quake, на наступній за релізом Е3, цей момент пробачили id Software. При цьому частина оглядачів заочно обізвала наступну гру мультиплеєром для Doom. Зате окреме коло овацій отримав режим SnapMap, що дозволяє швидко та просто «ліпити» персональні мапи у неускладненому зайвими опціями редакторі рівнів.
МАРС ТА ДЕМОНИ
Сюжет нового Doom — це вже по суті третя інкарнація тієї самої історії, що почала свій перебіг у далекому 1993 році, коли роль оповідання виконували декілька абзаців тексту,на фоні застиглої картинки. Розробники не ризикнули аж настільки повторити дух оригіналу, щоб повністю позбавити гру сюжету, проте і не стали робити кіно, як у третій частині. Сюжет є, але він дуже фоновий, а сам головний герой, ніби повторюючи ставлення втомленого від інтерактивних фільмів гравця, ледь слухає розмови інших персонажів, поспішаючи вперед, нищити все на своєму шляху.
Ми знову повертаємось на Марс у комплекс все тієї ж Union Aerospace Corporation. Голова закладу – Семюель Хейден, що після смертельної хвороби живе у тілі андроїда, керує розробками нового джерела енергії. Мета звісно благородна, та має вирішити енергетичну кризу, проте обраний засіб більш ніж сумнівний. Так звана енергія Арджент витягується безпосередньо з пекла, за допомогою спеціальної вежі, що одночасно уможливлює пересування між вимірами. Хейден особисто провів декілька експедицій до пекла, доставивши назад цінні артефакти та беручи у полон демонів. Серед артефактів опиняється саркофаг, де і був ув’язнений наш герой, так званий Doom Slayer, що раніше набуянив у пеклі.
Тим часом один з науковців комплексу, доктор Олівія Пірс стає одержимою, домовляється з демонами та відкриває постійний портал у пекло, через який демони проникають до комплексу, викликаючи катастрофу. Хейден опиняється в ситуації, коли його єдиною зброєю стає вміст саркофагу, тобто ви – гравець. Звісно у Doom Slayer’а свій погляд на демонів та все пекельне. Незважаючи на стримування Хейдена, що переконаний у необхідності використання пекельної енергії, гравець буде вирішувати проблему радикально, знищуючи монстрів та розриваючи зв’язки з потойбічним виміром.
60 FPS, ТУМАН ТА РОК-Н-РОЛЛ
Ті, хто застали попередню гру серії, добре пам’ятають особливе освітлення, що видавав революційний рушій гри. «Справжні» світло та тіні створювали неповторну атмосферу, що добре лягала на horror-сеттинг Doom 3. Проте потужності заліза, які «з’їдав» рушій, обмежували ґеймдизайнерів у побудові ігрового середовища. Як наслідок, на відміну від попередніх графічних розробок студії, idTech 4 не отримав великого поширення, це в свою чергу змусило розробників відтяти більшість реалістичного освітлення у idTech 5, щоб зробити його більш універсальним. У новому Doom було вирішено повернути атмосферне освітлення, цього разу з врахуванням нового заліза, у списку якого з’явились консолі нового покоління, у зв’язку з чим планкою було визначено 60 кадрів на секунду при роздільній здатності 1080p. Орієнтація на такі показники сказалась добрим чином і для ПК версії, що не потребує як колись комп’ютера з майбутнього, та експериментальних відеоадаптерів. Doom йде достатньо добре на сучасних ґеймерських машинах, куплених рік-два тому.
Хоча гра дозволяє підлаштовувати зображення під ваш смак, раджу лишити motion blur та решту ефектів, що дають сюрреальне відчуття у запалі битви, особливо під час «фаталіті» — так званих glory kills. В цілому картинка являє собою один з прикладів того самого NextGen’у, на який ми так довго чекали, отримуючи натомість всілякі Full HD перевидання. idTech 6 це сучасний рушій, і у випадку нового Doom він не має значних вад, за винятком давньої проблеми розробників з текстурами, до якої ми встигли звикнути ще у Rage — то тут то там зображення може глюкнути десь у далечині, не залившись у відведене для нього місце. Звісно, ви можете і не побачити цього, як і пройти всю гру, не роздивившись всієї графічної краси. Це можливо завдяки шаленому темпу, що практично не зупиняється ні на мить.
Для відновлення колись революційної музичної атмосфери було запрошено Міка Ґордона, який попрацював у перезапуску Wolfenstein та для різноманітних Need for Speed. Оригінальний саундтрек осучаснили, а головною темою нової гри стала перероблена музика з першого рівня, написана колись Боббі Прінсом. Знайомі ритми з дев’яностих періодично нагадують про себе мелодійним гітарним звучанням, виділяючись з динамічного музичного ряду, що «рубає» решту часу. Музика в Doom прямо пов’язана з ходом гри, варто тільки зачепитись з черговою порцією демонів і музична доріжка нарощує гучність та темп, ідеально накладаючись на різню на екрані.
Щодо звуку, то і тут все на своєму місці. Моторошна симфонія тріскоту та хрусту кісток, чвакання розірваних м’яких тканин, та звісно стогони та останні подихи демонів не просто доповнюють яскраву картинку, а є тією остаточною ланкою, що формують шокуючий у своїй показовій жорстокості світ Doom.
DOOM НА ПРОКАЧКУ
В оригінальний Doom необов’язково було грати як скаженому, постійно рухаючись та стріляючи, але після певного рівня складності це приходило само собою. Друга частина підсилила елемент складності кількістю монстрів, увіковічнівши класичний Doom таким, яким ми його тоді запам’ятали: швидкий, кривавий, азартний. Згодом, з перенесенням акценту у жанрі на кінематографічну стилістику, ґеймплей оригіналу перетворився на щось сферичне у вакуумі, міфічний еталон у скляному кубі, що лише інколи намагались відтворити у самітних кампаніях другосортних ігор, як правило невдало. Духовно засади Doom відродились у серії Quake, завдяки якій вони так чи інакше стали основою багатьох вдалих мультиплеєрів, тому навіть ті гравці, що пропустили першу гру 1993 року, так чи інакше знайомі з цією динамікою Doom/Quake-style. Відновити ж цей дух знову, як вперше, здавалось завданням складним, але ігролад нового Doom, повертає нас до витоків серії, наскільки це було можливим сьогодні.
У відношенні дизайну, відтворення було найпростішою справою. Зробити гарні Марс та пекло у відповідній стилістиці — робота копітка, але гарними рівнями зараз нікого не здивуєш. А от як відтворити щось, що запало у душу двадцять років тому? Багато з того було сформоване технологічними обмеженнями давно забутої епохи та перестало бути актуальним. Відповідь полягає не в технічній сфері, а в психологічній. Відтворити відчуття оригіналу: необхідність рухатись та постійно знищувати монстрів, що завжди лізуть на гравця не звідти, звідки йому хотілось би, змушуючи адаптуватись на ходу – саме так розробники вирішили поставлене перед ними завдання.
Як і раніше, гравець перетинає невидиму лінію, та потрапляє у пастку, вийти з якої не вийде, доки перебити всіх монстрів. Проте як не зробити таку бійню хорватською пародією, чи просто не перетворити гру на чергову стрілялку без душі? Потрібно визнати, що id Software пройшли по дуже тонкій лінії, та за допомогою хірургічно точних надрізів, вживили у здавалось би просту та стару концепцію нові фішки, що освіжили гру.
Які саме наслідки це має для гравця? Уявіть собі, що вас висадили на таку собі free-for-all арену в Quake 3, чи Unreal Tournament, з єдиною поправкою, що у вашій команді граєте лише ви. Звісно бувалого гравця у шутери від першої особи цим не здивуєш, у двох іграх з трьох герої жанру воюють у гордій самотності. Чим же відрізняється ця ситуація у Doom? Тим, що тут ваш персонаж місить демонів у шаленому темпі та з пекельним хистом. І не тому що вороги слабкі і дають це з собою робити, а тому, що це єдиний спосіб вижити у грі. Варто зупинитись на декілька секунд і ось персонаж спіймав декілька влучань, ще декілька секунд і до вас підбігають більш агресивні вороги, що завдають потужної шкоди в ближньому бою, почекайте ще трошки, і от Doom Slayer падає мертвий на ваших очах. Час вантажити чекпойнт, а це значить що весь бій доведеться розпочати спочатку.
Навіть на середній складності гравця періодично будуть класти в бою, переважно через переоцінку власних сил у захопленості чергової бійки. В другу чергу, складності додає те, що на відміну від оригіналу, в новому Doom практично немає слабеньких ворогів, якими славились перші рівні старої гри. Не рахуючи одержимих «хиляків», всі монстри можуть завдати суттєвої шкоди герою. Банальні чорти-імпи стали рухливішими, а їхні фаєрболи летять швидко та влучно. Решта «старих знайомих» також відчутно «підкачалась». Рожевий демон «пінкі», що колись падав від пострілу в упор, тепер значно живучіший, і лише необхідність лінійного розгону дає можливість більш-менш чинити спротив. Пекельні лицарі та барони, що і в оригіналі були небезпечними ворогами, тепер стали швидкими небезпечними ворогами, що за один стрибок можуть покрити все приміщення та швидко навішати гравцю тумаків. Манкуби та Какодемони на щастя тепер трапляються рідше, але їхні дистанційні атаки смертельно небезпечні.
Згадані демони — не єдині, хто повернулись до гри. Обличчям перезапуску став череп ревенанта, а вінцем повернень стали культові Кібердемон та Майстер-мозок, котрі взяли на себе роль першого та останнього босів. Боси — це єдині вороги у грі, що потребують складнішого підходу, решта просто знищується стрільбою в будь-який момент. Банально, але настільки у старому стилі, що було б гріхом вчинити інакше.
Для того, щоби збалансувати потенціал демонів та можливості гравців, розробники додали у гру сміливий інструмент, який кмітливо одразу телепортував старовинний ґеймплей у сучасність. І хоча добивання-фаталіті не новий прийом, в Doom він використаний на 110% для збереження шаленого темпу гри. Славетні добивання, або glory kills слугують одразу двом цілям. В першу чергу це оригінальний спосіб подати гравцю ту саму жорстокість та атмосферність, якою завжди славилась серія. В другу — це важлива частина гри, без використання якої вона стає надто важкою. І хоча хтось зі старіших прихильників гри можливо скептично сприйме нову фішку, як дешевий трюк та данину часу, навіть вони швидко переконаються, що glory kills легкі у опануванні та використанні, і що «фаталіті» справді оживлюють проходження. Після отримання певної шкоди, демон втрачає орієнтацію, та завмирає на короткий проміжок часу, такі демони світяться синім кольором, та стають помаранчевими, якщо гравець знаходиться достатньо близько для виконання добивання. По натисканню однієї кнопки, герой зробить все сам та в особливо жорстокий спосіб прикінчить монстра: розірве на шмаття, заб’є на смерть відірваними кінцівками, а то і просто згодує невдасі його насильно видалені внутрішні органи. В чому ж тут полегшення? З вбитих таким чином монстрів випадають численні бонусні предмети: здоров’я та боєприпаси, яких вам якраз могло не вистачати.
Розуміючи, що часи контактної зброї в шутерах пройшли, а бензопила такий самий символ гри, як пентаграми та двоствольний обріз, розробники елегантно перетворили її на суперзброю, що одразу розпилює ворогів, не потребуючи додаткових пострілів чи ударів. Під час вбивств пилою, з демонів випадає підвищена кількість бонусного добра. І хоча пальне для пили обмежене, воно достатньо часто зустрічається на рівнях, щоб постійно тримати цю зброю у запасі. Схожий принцип дії у культової BFG, заряди якої також обмежені, але це найпотужніша версія цієї гармати, що коли-небудь була в серії, вона практично розчищає екран одним махом. Вдосталь навоюватись нею щоправда не вийде: надто рідко трапляються заряди, та і берегти її варто на босів.
Щодо основних стволів, не дивлячись на здавалось би схожий арсенал, система зброї вийшла цілком сучасна. Як данина історії, була забрана перезарядка, і саме це дуже підкреслювалось як розробниками, так і оглядачами. На ділі, відсутність необхідності міняти магазини у зброї не робить з тутешніх «стволів» олдскульну зброю, надто вже багато нових та сучасних деталей було додано у бойову систему. В першу чергу це стосується модів, яких для кожної зброї є два, і вони принципово відрізняються. Моди можна встановлювати та поліпшувати використовуючи спеціальних роботів та очки прокачки зброї. При цьому останнє, третє за рахунком поліпшення моду добувається за виконання певних завдань цією зброєю: вбий стільки то демонів у такий то спосіб тощо. Не розібравшись у системі модів, гравець може упустити гарну нагоду підвищити власну вогневу міць, що негативно відобразиться на останніх етапах гри, особливо проти босів. Моди активуються з затисканням правої кнопки миші: виходить дуже зручно, навіть природньо.
На зброї прокачка не закінчується, гравець має ще декілька незалежних одна від одної гілок розвитку. Як просто назовні, так і в секретних закутках можна натрапити на тіла преторійців у червоних обладунках – елітних солдат, що не витримали навали демонів. З кожного тіла добувається чіп, який можна витратити на поліпшення костюму героя по п’яти напрямках: захист від небезпечного оточення, функції орієнтування на місцевості, кількість та швидкість у використанні обладнання, ефективність підібраних бонусів, та спритність.
Ще одне дерево прокачки потребує спеціальних сфер, що також розкиданні крізь всю гру, та за рахунок яких підвищуються найважливіші характеристики гравця: максимальне здоров’я, броня та максимальний ліміт боєприпасів. Вони поліпшуються у п’ять ступенів до заповітної цифри 200 (окрім зброї).
Якщо вам не вистачає вищенаведеного, тоді не проходьте повз рунні випробування: міні-ігри, де на невеличкий арені можна виконати певне завдання, та отримати руну, що поліпшує той чи інший показник героя. Кількість рун що використовуються гравцем одночасно обмежена, тому обирайте, який саме комплект підійде на тому чи іншому етапі гри. Будете сміятись, але руни також прокачуються, якщо з їх використанням виконувати задачі вже під час звичайних рівнів. Тобто, не дивлячись на весь заявлений олдскул, Doom все ж таки вийшов дуже сучасним шутером, про коріння якого інколи нагадують лише атмосферні деталі. Можливо тому, розробники напхали у гру велику кількість секретів та «великодок», в тому числі класичні рівні, відкривши які, можна згадати молодість обравши в меню класичні мапи.
Намагаючись відшукати паралелі з оригіналом, зауважимо, що у гру повернулась система ключів, які треба шукати на не дуже заплутаних картах. Це дещо урізноманітнить досить таки лінійне проходження. А ще в Doom як і колись можна впасти, і в лаву, або взагалі насмерть у прірву. Герой навчився хапатись за виступи та платформи, а також подвійному стрибку, проте варто десь розслабитись і привіт рестарт. Також розробники зберегли класичні павер-апи: тимчасову невразливість, мега-здоров’я, режим берсерка та навіть quad-damage з сусідського Quake. Такі деталі особливо сподобаються ветеранам ігор idSoftware.
Ми вже згадували, що мультиплеєр вийшов відносно прісним, за винятком кількох більш-менш свіжих режимів, на зразок домінації з точкою, що постійно переміщується, унікальної зброї (недоступної у кампанії) та можливості перетворитись на короткий період в демона, це банальне «м’ясо» на любителів, якого вистачає на ринку стрілялок. Тим не менш сервери заповнені гравцями, і автор цих рядків без очікування міг пограти декілька матчів підряд. Не вразило.
СМЕРТЕЛЬНА ЗБРОЯ
Як і раніше, ми будемо рухатись до заповітного Exit, знищуючи все на своєму шляху. Оптимального чи ідеального шляху при цьому немає. Гра періодично замикає гравця на певній ділянці рівня, змушуючи знищувати всіх ворогів до останнього, не випускаючи далі. Головною порадою варто назвати ознайомлення з механіками прокачки, аби одразу визначитись з приорітетами у розвитку персонажа, та не оминути можливості доброго старту.
Гра особливо не діймає пошуками секретів чи блуканнями — можна захопитись постійним бігом вперед, а потім опинитись без достатнього запасу припасів та броні і що ще гірше – зі слабкою зброєю.
Зброя у грі перегукується з іншими іграми студії. Наприклад, початковий пістолет ніби забрали з Quake II — його неможливо модифікувати, але в ньому є функція накопичення заряду. В будь-якому випадку, окрім рунних випробувань ви навряд чи будете використовувати цю слабку одиницю. Враховуйте, що кожний тип боєприпасів іде до двох видів зброї, кожна з яких має два моди, таким чином логічно, що один з кожних двох стволів не буде використовуватись приблизно з половини гри. Чи варто його модифікувати витрачаючи очки? Це допустимо, якщо у вас немає проблем з зароблянням цих очків, але зважайте на те, що вже зовсім скоро доведеться розвивати нову гармату.
Для прикладу, перший з дробовиків просто слабка тінь двостволки, що відкривається пізніше. Звісно, мод з вибуховим пострілом буде тримати рушницю актуальною, аж поки не відкриється культовий обріз, що зберіг назву Super Shotgun. Встановіть на нього кулі з урановою оболонкою, і він кластиме ворогів пачками, майже як в оригіналі.
Важка штурмова гвинтівка — досить нетрадиційна для сеттингу зброя, що мало нагадує свою попередницю з Doom 3, і ви будете раді замінити її на повноцінний кулемет згодом, тому вибір, поставити приціл чи міні-ракети досить умовний. Після модифікації кулемет можна перетворити на переносну турель, що просто розпилює ворогів одночасно з трьох (!) багатоствольних кулеметів – оце так стиль!
Відносно рано гравець відкриває плазмову гвинтівку. Вона не дуже потужна та поділяє заряди з гарматою Ґаусса, обидві модифікації якої дуже корисні: в одному моді промінь здатний пролітати наскрізь багатьох ворогів, а в іншому ви можете цілитись з наближеням та підзарядкою пострілу, що особливо добре для хедшотів проти великих ворогів.
На жаль, ракетниця так і не відійшла від наруги, вчиненою над нею у третій частині. Це і надалі єдина зброя, що може ранити ворогів непрямим влучанням по стінах чи підлозі, проте недостатня швидкість пострілу робить її малоефективною без модифікацій, які ще до того ж треба опанувати. Дистанційна детонація чи самонаведення – вибір очевидний, особливо після прокачки, що дозволить відправляти по цілі одразу декілька ракет, проте ми завжди будемо сумувати за базукою з класичних ігор студії.
Згодом очок прокачки вистачатиме на обидва моди, які можна буде міняти на ходу, але це мало вплине на перебіг гри, адже гравець до того моменту скоріш за все визначиться зі своїми вподобаннями, тому це більше фішка для реграбельності.
Щодо рун, тут все залежить від конкретного стилю гравця, але зверніть увагу на універсальні Dazed and Confused, що на довше затримує демонів у стані перед добиванням, Seek and Destroy, яка дозволяє почати добивання з більшої дистанції, та Vacuum – що засмоктує розсипані демонами бонуси з більшої відстані.
Якщо для знищення звичайних демонів, навіть великих та сильних, вистачає тої чи іншої порції «свинцю», троє босів потребуватимуть складнішого та довшого підходу. Безпереревно гасити є сенс тільки Кібердемона, тактику проти якого лишили олдскульною, проте розбили битву на дві частини: перша відносно легка, потрібно лише уникати прямих та вертикальних атак боса, при цьому побережіть BFG на другу частину двобою, в якій бос доповнить свій арсенал вогняними хвилями. Прокачаний кулемет також добре підійде, і звісно двостволка впритул.
Вартовий пекла вразливий тільки під час атак, тому не витрачайте набої по його зеленому захисному щиту. Не проґавте, коли він почне світитись для потужнішої атаки, якщо влучити у сферу в цей момент, це завдасть босу більшу шкоду, та на декілька митей заспокоїть його. Тримайтесь периметру арени, так у вас буде більше часу на уникнення вогняних атак вартового. Як і у попередньому випадку, бій складається з двох частин: у другій вас атакуватимуть вже двоє вартових, але без щитів. Загальне правило для всіх босів – не нехтуйте припасами, що випадають з них під час битви, інакше вижити буде складно.
Як і в оригіналі, в якості головного боса у гру повернувся Майстер-мозок. Точніше, повернулась. Остання битва буде нелегкою – павукоподібний бос має декілька способів зашкодити гравцю, при цьому не буде безпечних ділянок арени: підлога періодично електризується, а колони, що здаються природнім захистом постійно зникають, а наприкінці сутички з них ще і вилізають шипи, змушуючи вчасно зістрибувати. Хоча боса можна знищити звичайною зброєю, це буде довгий та болісний процес, на цю бійку треба приходити зі зарядженою BFG – лише постріл із цієї зброї здатний одразу вгамувати боса на рятівні секунди, в які треба підбігти до нього та стріляти безперестанку. Таким чином більшість ваших пострілів влучить, а з боса випадуть такі необхідні в цьому бою припаси. Решту часу доведеться втікати та пострілювати з гвинтівки Ґаусса та кулемета.
Боси Doom балансують на межі, коли гра могла б стати дуже важкою для сучасних ґеймерів, натомість вони тримають складність в реалістичних межах, а перемога буде приємною та заслуженою нагородою за витрачені зусилля.
ВИСНОВКИ
Двічі в одну річку не ввійдеш. А досвід id Software всіляко показує, що для успіху це і не потрібно. Вони не витискають зі своїх брендів останні соки, штампуючи ту саму гру в «надцятий» раз. Так, назви повторюються, але ґеймплей лишається свіжим. Новий Doom ще раз це підтверджує. Для позитивної рецензії не потрібно навіть домальовувати грі те, чого в неї немає та казати, що це той самий старий-добрий Doom зроблений для нас стариганів. Так, гру робили з думкою про гравців зі стажем, але значно більше зусиль пішло на те, щоб зробити її цікавою для всіх та по-сучасному грабельною. Про серйозність розробників можете судити по строку, впродовж якого мінімум двічі робили гру. Студія не наважилась зіпсувати власну репутацію та ім’я однієї з найлегендарніших серій в історії індустрії посереднім римейком.
Питання атмосфери ми залишимо на розсуд кожного, адже скільки людей, стільки і думок. Комусь сподобається всунути руки по лікоть в криваве місиво чергового розідраного на шматки демона, комусь ні, але ця гра необхідна і для того, щоб всі, у кого є таке бажання, зробили це тут і одразу з комп’ютерним монстром, а не випадковим перехожим чи сусідом. Doom дає випустити пару, пару щоденну, від рутини, роботи, повсякденності. А також ґеймерську пару – втому від однакових ігор, що виходять майже щорічно, змінюючись лише у цифрі біля назви, втому від індустрії, що більше не ризикує та не наважується на сміливі ходи, експерименти.
З новим Doom id Software показали, що можливо зробити якісний та свіжий продукт, що підійде і старим і новим ґеймерам, при цьому не застрягаючи в самообмеженнях, страхах бути незрозумілими, не слідуючи «попсовій» кон’юнктурі. І можливо, для багатьох Doom стане одноразовою грою, яку не захочеться перепройти, але час проведений за нею лишиться яскравим та таким, що запам’ятається надовго.
+ ПЛЮСИ:
+ Кривава олдскульна атмосфера
+ Азартний, драйвовий та швидкий ґеймплей
+ Оптимізована якісна графіка
– МІНУСИ:
– Мультиплеєр зроблено за залишковим принципом
– Прокачка могла б бути і простішою при рафіновано-простому геймплеї
– Не вертає молодість
This review (excluding images and otherwise registered trademarks or other intellectual property that has been used here for non-profitable purposes of making of this review) is copyrighted to Andy Nagorny © 2016. All rights reserved. Doom is an official registered trademark of id Software Inc.Game and its images are an officially registered properties of id Software Inc. All rights reserved.
Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA
На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!